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342.第340章 贝尔的神格【命令方块】(1/2)

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第340章 贝尔的神格【命令方块】

“怪物和玩家之间的竞争是不对等的,从数据层面上看,怪物拥有秒杀玩家的能力,而玩家反制怪物的条件极为苛刻。”

用意识观看着愈来愈狼狈的荆棘军们,贝尔念叨着大部分游戏中玩家和怪物之间的关系。

马里奥也好,忍者龙剑传也罢,玩家所操纵的角色都是天然劣势方,游戏设计者会用各种各样的小心思设计出各种针对玩家行动的机制。

让玩家处于天然的劣势方,是为了限制玩家所拥有的绝对性优势:‘再来一次’

作为玩家,游戏中所操纵角色的生死如何,是无法影响到玩家本身的。

游戏失败了,重来一次就行了。

轻轻点击‘再来一次’,游戏数据便会飞速倒退,一切都会回到最开始的模样。

没有受到任何伤害的角色,将会被‘玩家’重新操纵,再次直面极度危险的怪物们。

至于这一次的冲锋结果,是成功击败了怪物,还是又一次被怪物杀死,那得看这个玩家的操作是否足够犀利了。

单从理论上来讲,拥有无限次重来机会的玩家,可以用穷举法在无数次操作之中找到最完美的解题方法,无论是机制多么复杂难缠的怪物,在无限的试错后,终究会暴露出自己的弱点。

用掘地求生这个让人血压升高的游戏举例子,普通玩家单是玩到通关都是一种极大的折磨,但在速通系玩家面前,一次完整流程的通关只是玩这个游戏的开始。

速通系玩家总会用无数次的失败去寻找任何能加速通关的操作,对于贝尔这种手残来说玩十个小时都不能通关的掘地求生,在速通玩家手里已经被玩出了四十二秒通关的记录。

这是个什么概念呢,这个游戏用ai计算得出的极限通关时间是三十九秒,这是人类绝对无法达到的速度。

“如果让这些荆棘军拥有玩家这种无限次重来的能力的话,他们完全可以一点点摸索出通关雪怪山谷的完美解,找到蘑菇怪模板的弱点可不难。”

但可惜的是,荆棘军们的身份并不是玩家,他们只是作为怪物对立面那个被玩家操纵的角色,他们没有重来一次的机会。

在贝尔构筑的规则里,他们这些角色一旦死亡,那就是真死了,连灵魂都会被游戏规则吸走,无法进入沉沦之海安眠。

“荆棘军已经死伤过半了,希望剩下的人能够找到通关雪怪山谷的路径。”

在雪怪的围剿之下,荆棘军在付出惨痛的代价后,终于适应了雪怪们的进攻节奏,并知晓了一部分雪怪山谷内的规则。

队伍中的人数减少,也有利于他们四散奔逃,当他们不用考虑掩护队友时,来自身体素质的差距让雪怪很难跟上荆棘军的节奏,对于荆棘军来说,这有利于他们在雪怪山谷中寻找的破局的关键。

贝尔把雪怪山谷设置成游戏场地,让雪怪们拥有极为霸道的【无敌】和【秒杀】状态,所消耗的能量并不算多。

因为他用规则之力悄悄规避掉了大半能量消耗,作为代价,贝尔在雪怪山谷内的规则改写,必须要遵从一定的游戏规则。

作为一个完善的游戏,这个游戏首先得是能通关的。

所以,荆棘军们在雪怪山谷内虽然不能后退到雪怪山谷外,但他们可以前进,去开辟新的区域。

只要持续深入雪怪山谷,荆棘军们就会发现愈来愈多的游戏特色,一直走到雪怪山谷最深处的贝尔神像面前,也就意味着的荆棘军们通关了。

荆棘军们虽然不知道这些东西,但他们在逃进雪怪山谷后,惊讶的发现了在雪怪山谷内多出了不少的浮空方块。

这些方块应该早就出现在雪怪山谷内了,但之前他们没有进入雪怪山谷内,所以这些方块他们就无法‘看见’。

荆棘军们无法理解这种远距离就无法‘看见’的方块是什么意思,但贝尔知道这些只能走进了才看得见的方块是什么意思。

“地图还没加载完成嘛~”

在游戏优化或者设备性能还很差的那个年代,玩游戏经常会遇到游戏场景没加载好的情况,各种类型的游戏都会遇见这种情况。

比如穿了装备的游戏人物,会因为卡顿把顶着个大光头的白板人物模型卡出来,或者是走到新地图区域时,地图没加载出来,人物在一堆没有任何内容的图层上漂移之类的

从规则层面来讲,贝尔完全可以把这种地图加载类的卡顿剔除,但在荆棘军和雪怪的对垒中,贝尔在覆盖游戏规则时还是保留了这种经典的卡顿,作为他对雪怪一族的偏袒。

主打的就是一个‘我保留了一点的地图卡顿,这样才能知道你在玩经典老游戏’.jpg

冲到这些的方块伏击的荆棘军,抬手就是对这些不知道底细的方块甩上几道攻击。

这是荆棘军在面对未知危险时的常规操作,就和现代人遇到弄不清楚的问题时,会直接拿出手机开始搜索一样,属于一种本能的习惯。

而人对自己的操作习惯,会有一种天然的信任。

荆棘军出手攻击完这些方块后,他们惊奇的发现吃满伤害的方块在自己的攻击下毫发无损。不只是这些方块,还有被攻击余波影响的那些的雪怪一族的房屋,在这些攻击下完全没有半点受损的痕迹。

“在经典马里奥游戏内,作为水管工的马里奥可没有的破坏地图和建筑的能力,在正常情况下他是个只会跳跃的家伙。”

马里奥无法破坏地图中的场景,荆棘军自然也没法对雪怪山谷内的建筑造成什么影响。

事实上,在他们进入雪怪山谷后,他们除了砸击地面会溅起一些浮土以外,山谷内的其他东西就不会与他们的攻击进行互动了。

“不对劲,向上跑!”

不知道谁喊了一声,荆棘军们发现继续呆在平地上和雪怪们进行追逐战的话,吃亏的只能是自己。

他们纷纷跳上了雪怪一族的房顶,又踩踏着那些悬浮在雪怪一族屋顶高度的方块迅速前进。

在攻击完建筑和悬浮方块后,荆棘军们就默认了这些方块和周围的建筑一样,不会和他们的行动产生互动。

毕竟马里奥游戏内最经典的互动方式是,马里奥用头去顶方块,从而顶出方块内的蘑菇、星星、、金币……

放在一个横版过关游戏内,用头去顶方块不是什么离谱的事情,毕竟是早期游戏还是卡通风格的游戏,有这种交互方式不是什么稀奇事。

但放到现实世界,自己头顶上有个阻挡自己跳跃的方块,正常人的想法都是绕开它,从侧面进行跳跃。

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